《波斯王子:失落的王冠》评测:看得见用心,却总觉得不够尽兴
PC 与移动端双端通关后的主观评价:移动端移植、地图和能力设计值得肯定,但战斗限制、能力解锁时机与世界填充削弱了整体爽快感。
体验平台:PC、移动端;两个版本均已通关。文中机制与数值为作者所玩版本的体验记录。
包含后期能力、Boss 与剧情结局讨论。
《波斯王子:失落的王冠》是一款很奇妙的游戏。
你很难说它有什么明显的大缺点,但同样,你也很难感受到它有多少能够让人惊艳的优点。你能明显感觉到制作组在这款游戏上投入了大量心血,可惜的是,这一手好牌在设计分配上出现了一些问题。
移动端:一次用心的移植
我这边是PC端和移动端双端体验,目前两个版本都已经通关体验过。首先必须夸一下移动端优化,这也是我目前见过的PC移植游戏中,优化完成度最高的一个。
移动端提供了非常高自由度的虚拟按键配置,同时加入了非常人性化的触屏滑动按钮设计,避免了部分手机触屏操作不灵敏的问题。
除此之外,手机版还加入了许多针对移动端玩家的优化功能:
例如自动格挡、全局游戏速度调整(75%~100%)、更大范围的自定义难度调节(0.1~6),以及针对跳跳乐设计的额外冲刺、失败后的无敌护盾等等。
这些细节都能看出来,移动端团队确实花了大量心思,并不是简单粗暴地把 PC 版本搬过来。
甚至到了后面,我自己都开始主要玩手机版了。
整体感受:每个部分都不错,却总觉得不够尽兴
《波斯王子:失落的王冠》这款游戏,在完整体验之后,你很难找到它有什么致命缺陷。
虽然中途部分跳跳乐确实有些折磨人,但整体来看依然属于合理范围。并且几乎每一种跳跃关卡,都将玩家新获得的能力运用到了极致。
游玩过程中,你可能会觉得痛苦,甚至有些烦躁,但当真正结束之后,却又很奇怪地不会对此产生太强烈的怨念。
不过问题也正是在这里:
你同样很难说这款游戏在同档次作品中到底优秀到了什么程度。(当然,它肯定已经超过大部分同类型作品。)
它的问题不是不好玩,而是明明每个部分都做得不错,却总感觉不太爽。下面我详细分析。
动作系统:丰富的招式,受限的发挥
本作最大的卖点之一,是丰富的动作系统与流畅的打击动画。游戏为每一个动作都设计了不同的分支和组合方式。按理来说,这应该是一款打击感爆炸、让玩家疯狂秀操作的爽游。
但很遗憾,本作绝大多数怪物都拥有霸体,而且大量攻击属于不可格挡攻击(红招)。。这导致游戏中大量动作设计,在实际战斗里很难真正发挥出来。
很多时候,你能做到的事情只有偷两刀。而且还不能贪第三段攻击,否则很容易因为攻击后摇被怪物直接抓住。所以我在游戏中的实际体验,并不是:
“卧槽,这套连招也太帅了。”
而更多是:
“这个小怪到底还要砍几刀才死?”
“刚打出僵直,怎么又冒红光了?”
“这个小怪为什么又会闪避,又会格挡,还有霸体?”
因此,本作实际带给我的并不是传统动作游戏那种纯粹爽快的打击感,而是一种不断权衡、患得患失的战斗体验。。
另外,本作所有怪物的死亡表现几乎完全一致(不考虑处决)。倒地、翻滚两圈,然后化成灰烬。这种统一化的死亡反馈严重削弱了动作游戏最重要的打击感。
一个小怪的死亡方式,难道不能设计得更加直接或者更加多样一点吗?现在的感觉不像是玩家击杀了敌人,而更像是敌人自己完成了某种解脱仪式。
整得跟“魂归故土”似的。。
地图:结构出色,世界却有些空
本作的地图设计,是整个游戏中最值得肯定的部分之一。
无论是地图规模、区域之间的连接方式,还是各种环境互动设计,都能看出来制作组投入了大量心思。
相比很多采用房间式关卡的类银游戏,《波斯王子:失落的王冠》的地图更加完整,也让人更有探索欲。
玩家穿梭在不同区域之间时,能够明显感受到这是一个真正存在的世界,而不是由一个个独立房间拼接出来的关卡。
不过,问题主要出现在环境塑造方面。本作部分场景的视觉表现其实非常优秀,有些区域甚至相当震撼。
尤其是上城西部区域,也就是挑战弓箭手Boss前的那一段,整体氛围和场景规模都非常出色。
但遗憾的是,游戏中的平台设计与背景环境之间存在一定割裂感。
很多时候,你会感觉这些平台并不是自然存在于这个世界里,而是在一个宏大的场景中额外搭建出来的几块板子。。
它们没有完全融入环境之中,因此会产生强烈的违和感。
看起来不像一个完整的世界,而更像是在一个漂亮的背景里放入了几个供玩家跳跃的平台。
除此之外,本作的敌人数量也存在明显问题。整个游戏的怪物种类大概只有 20 多种(不计算飞行小怪以及换皮敌人)。不仅敌人类型偏少,数量也相当有限。
很多时候,你在一张看起来非常庞大的地图里探索,遇到的敌人甚至不会超过十只。。这导致玩家在地图中的体验不像是在探索一片群落,而是像探索一片荒废遗迹。
你一路上更多是在跑图,继续跑图。然后偶尔终于看到一个敌人的身影:
“终于有人了,可以试试我的连招了。”
结果跳出来的是一个霸体红招怪。所以本作虽然拥有非常优秀的地图结构,但世界填充感明显不足。它有一个很大的世界,却没有足够多的东西让这个世界真正活起来。
小技能:出色的能力来得太晚
本作实际上提供了 8 个主要小技能。除去那个视野能力之外,其他技能几乎全部都是顶级设计。。这里先吐槽一下视野能力。这个技能在战斗中的作用非常有限。
除了面对深地那个隐身附身怪之外,基本没有任何实际用途。它更像是专门为了跳跳乐设计的能力。但问题是,如果你给它增加敌人显示功能,其实体验会好很多。
游戏里本身就存在高对比度模式(给敌人标红),完全可以直接套用这个机制。现在来看,只能期待未来有没有相关 Mod 解决这个问题。本作最强的两个技能,我认为是钩索以及环刃之影。
当然,这里必须额外提一句,空中冲刺的手感非常优秀。
那种轻盈流畅、带有松弛感的移动体验,在其他类银游戏中,我暂时还没有体验到类似的感觉。
先说钩索。钩索最强大的地方,在于它可以让玩家在空中接近敌人的同时,刷新冲刺和二段跳。通过不断拉取目标,可以实现非常夸张的空中移动。
理论上,玩家甚至可以在敌人之间无限连飞。但问题是,这个技能获得得实在太晚了。当玩家拿到钩索的时候,游戏已经进入大后期,基本接近最终阶段。
而且游戏中大量霸体怪无法直接被挑飞或者拉取。但即便如此,也无法否认钩索的强度。尤其是在移动端,配合手机版独有的强辅助瞄准后,这个技能简直像开了另一种玩法。
你可以像蜘蛛侠一样,在敌群之间快速穿梭。
“躲在高处的怪很恶心?”
直接飞过去。
“小怪会闪避?”
抓住它,直接跟过去。如果把钩索放到其他类银游戏里,它可能只是一个普通移动技能。但在《波斯王子:失落的王冠》这种独特环境中,它毫无疑问是神技。
第二个需要重点说的是:西摩格之影,以及进化后的环刃之影。这个技能在Boss战中的表现非常优秀。玩家可以利用它躲避一些理论上难以闪避的攻击。
同时,在面对多个敌人围攻时,也可以快速进行位置转移。甚至在跳跳乐中,它也能够提供非常夸张的移动能力。不过这里提醒一点,拿薛西币的时候千万不要使用传送。
否则会直接导致掉落。但问题依然存在:这两个技能获得时间真的太晚了。环刃之影需要击败后期弓箭手Boss后才能进化。而钩索更是在二见队长之后才获得。
基本拿到之后,距离结局已经不远。如此优秀、如此改变游戏体验的能力,却只给玩家最后一小段时间体验。当时游玩的时候,我甚至一直在想:
“我前面几十个小时到底是在干什么?”
如果这些技能能够更早开放,整个游戏体验绝对会提升一个档次。
炎火技能:有想法,也有太多限制
本作的大技能系统,也就是炎火技能,整体设计水平其实非常优秀。技能种类非常丰富。有对空技能,有对地技能有群攻技能,有对单技能有反击技能,也有恢复类技能
基本覆盖了各种战斗需求。单从技能设计层面来看,制作组确实做出了很多有想法的东西。但这些技能虽然设计优秀,实际使用体验却被限制了不少。
首先是有些技能的判定范围比较迷。有时候明明感觉应该命中,结果却完全没有效果比如那个瞬移到敌人上方进行攻击的技能,我个人体验下来,基本没怎么成功命中过。
其次,就是技能限制。本作设定中,玩家可以通过成功格挡、攻击敌人等方式恢复炎火能量。理论上,这是鼓励玩家积极战斗。但恢复量非常有限,而且大多数攻击不能格挡。
而游戏中真正好用的技能,基本都是两三级起步。同时,炎火技能本身的消耗额度较高,冷却时间也比较长。于是就像这样:为了攒一个大招,格挡、攻击。
攒了五分钟终于开出来。结果空了,然后进入漫长冷却。这种落差感还是比较明显的。本来设计优秀的大技能系统,因为获取成本和使用限制,导致玩家并不能尽情享受。
Boss 战:压迫感很强,但更像另一种跳跳乐
最后说一下本作的 Boss 战。整体来看,Boss 设计属于中规中矩。能够看出来制作组参考、融合了不少其他动作游戏的设计理念。但在我看来,本作的 Boss 战更像是另一种形式的跳跳乐。
原因在于,大部分 Boss 的攻击,都存在较强限制。很多攻击并不是单纯依靠反应就能躲避,而是要求玩家提前利用西摩格之影进行规避。也就是说,你不是看到攻击后闪避。
而是需要提前知道,这里必须放影子,否则基本躲不过去。同时,Boss留给玩家输出的窗口非常短。第一次挑战时,很多机制玩家根本无法提前预判。
你甚至不知道什么时候应该放影子,影子应该放在哪里,什么时候才是正确攻击时机。因此初见Boss战的体验并不是传统动作游戏那种通过操作战胜了敌人。
而更类似于,我先学习机制,然后按照正确答案执行。
所以我个人在Boss战中,很多时候并不是靠普通攻击打伤害,而是主要依靠炎火技能硬堆过去。
Boss战确实有压迫感,但它给予玩家的自由发挥空间并没有想象中那么大。
剧情:可以跳过
剧情部分,我只能说:比较失望。
除了使用了“波斯王子”这个IP之外,我很难感受到它和这个系列之间有多少真正联系。
整个故事从头到尾都透露着一种莫名其妙的感觉。奇怪的过去。奇怪的人物动机。奇怪的价值观。最后甚至莫名其妙全部复活。剧情的发展并没有给予我太多情感推动。
所以如果你只是为了体验动作系统和地图探索,那么剧情部分完全可以直接跳过。
总结:能看见优秀,也能感到可惜
《波斯王子:失落的王冠》是一款非常矛盾的游戏。它拥有类银游戏中数一数二的动作系统。无论是动作设计、连招分支,还是移动手感,都属于第一梯队。
但问题是:这些优秀设计,在实际战斗中并没有得到充分发挥。绝大多数时候,它们只能存在于演练场里让玩家自己爽。真正能够熟练运用到战斗中的玩家,只会是少数高手。
本作的地图设计非常优秀。完整的地图结构、优秀的探索路线、丰富的环境互动,都属于第一档水平。但它的问题是:代入感不足。世界虽然很大,却缺少足够的生命力。
敌人的设计方面:每个敌人的机制其实并不少。很多怪物都有自己的攻击方式和特殊机制。但整体敌人种类太少,数量也不足。同时,大部分敌人的攻击模式比较单一,死亡反馈也过于重复。
导致战斗体验没有达到应有的高度。技能系统方面:技能设计可以说夯爆了。尤其是钩索、环刃之影等能力,完全称得上神级设计。但遗憾的是:这些改变游戏体验的能力,获得时间太晚。
炎火技能设计出色,但条件限制太高。导致玩家真正使用它们的时间非常有限。Boss 战:压迫感很强。但很多时候更像是一种机制型跳跳乐。
需要玩家提前掌握答案,而不是单纯依靠操作突破。剧情:可以直接跳过。最终来说:《波斯王子:失落的王冠》绝对是一款制作非常用心的作品。
你能感受到制作组在每一个系统上都投入了大量精力。动作系统、地图结构、技能设计,甚至移动端优化,都能看出诚意。但遗憾的是:游戏中的限制因素太多。
怪物限制了动作系统发挥;技能获取时间限制了爽快感;资源机制限制了技能使用;Boss 机制限制了操作自由。它像是一副精心绘制的画,却被加上了太多边框。
以至于影响了爽感。最终呈现出来的效果,就是:你能看见它的优秀。也能感受到它的用心。但总觉得,体验上有点可惜。